I problemi dell'industria dell'animazione: troppi progetti per poco personale

Quali sono le conseguenze, sul settore dell'animazione, del sempre maggior numero di progetti importanti?

di Albrechtseele

Più volte qui su AnimeClick.it ci siamo occupati dello stato dell'industria dell'animazione in Giappone, specialmente riguardo alle precarie condizioni di lavoro di chi opera nel settore. Tuttavia, questa volta l'argomento sarà trattato più indirettamente, nell'ambito di una riflessione molto articolata che riportiamo dal noto sito Sakugabooru.

Per agevolare i lettori, riportiamo parte della guida contenuta nella rubrica sulle migliori animazioni degli anime in corso:
 
Mini glossario
Sakuga (作画): letteralmente "disegnare immagini", è semplicemente il corrispettivo di "(fare) animazione, animare". Tra i fan degli anime, soprattutto in Occidente, il termine viene talvolta accostato ad animazioni di qualità superiore alla media.
Cut: sono i segmenti delimitati da ogni cambio di inquadratura. Una scena contiene diversi cut, realizzati da diversi animatori.
Layoutse lo storyboard è la rappresentazione visiva della sceneggiatura ed è uno strumento essenziale per il regista, il layout, in maniera simile ma più dettagliata, traduce visivamente ogni cut ed è un importante strumento per l'animatore: in esso è presentata la disposizione del movimento all'interno dell'inquadratura, quindi l'interazione tra i suoi vari elementi. Contiene sempre indicazioni (ad es. i movimenti di macchina da applicare).
Genga (原画): in inglese key animation, è la realizzazione dei disegni chiave (keyframe) di un'animazione, ossia delle pose essenziali che definiscono un movimento completo. Non costituiscono l'animazione allo stadio definitivo, e inizialmente possono presentare modelli appena abbozzati. Se ne occupano i key animator (gengaman).
 
Chainsaw Man.jpg
 

Il collo di bottiglia che affligge l'industria dell'animazione:
costituire un team di alto profilo è diventato un incubo senza fine.


L'industria dell'animazione, al momento, è così sovraccarica di progetti di alto profilo che le compagnie devono lottare strenuamente per assicurarsi animatori qualificati, talvolta anche al loro interno. Questa situazione, che potrebbe essere il pretesto per offrire migliori condizioni lavorative, sta invece avviandosi verso un pieno fallimento.

Gli anime in questo momento potrebbero davvero essere al loro meglio per il più ampio numero di persone; purtroppo, a ciò corrisponde il fatto che la situazione per alcuni stia probabilmente sempre più peggiorando. Più precisamente, i grandi successi stanno demolendo ogni record possibile, ma i produttori che inseguono disperatamente quel genere di risultati stanno strappando via ogni talento dai progetti più di nicchia, stressando così ulteriormente una forza lavoro già sfinita e mal ripartita. Sovrapproduzione e polarizzazione del settore sono problemi che continuiamo a evidenziare, ma una cosa è coglierne i sintomi, altra comprendere esattamente come essi si manifestino. E allo stato attuale, anche costituire un team può risultare in uno sforzo immane.

Intanto, è importante comprendere perché vi sia una tale sensazione di saturazione nell'industria. Mentre è evidente il fatto che venga realizzata un'incredibile quantità di anime, da un punto di vista esterno è fin troppo semplice basarsi su meri dati numerici che però non svelano tutto. Infatti, il numero di anime televisivi ha avuto il suo picco nel 2015, mentre l'anno con il più alto minutaggio prodotto di animazione in TV rimane il 2006.
Fra i due dati, è soprattutto il secondo a dare un'idea della situazione attuale, con un recente picco simile che però si sovrappone alla maggior quantità mai prodotta di animazione cinematografica - diretta conseguenza dello spaventoso boom di speciali di serie televisive "promosse" al passaggio nei cinema, un fenomeno che sta smantellando l'idea ormai consolidata che avevamo sugli anime al cinema. Anche così, comunque, i numeri non sono sufficienti per cogliere le sfumature; un anime d'azione di alto profilo, di sei episodi, commissionato da una certa piattaforma di streaming, può sì durare ¼ rispetto allo standard di due cour, prevalente fino a una decina di anni fa, ma non corrisponde affatto alla medesima frazione nel carico di lavoro. I numeri semplicemente non sono adatti a comprendere dettagli essenziali come la necessità di specifiche competenze ecc...

 
Perciò, mentre vi sono aziende che puntano apertamente all'idea di inondare il mercato al fine di accumulare la maggior quantità di contenuti possibili sotto il loro marchio, il maggior problema al momento è più specifico: un'insostenibile sovrapposizione di progetti di alto livello e impegnativi. Così come con gli spettatori - ma è più preoccupante - vi sono produttori che non fanno parte di studi d'animazione che non hanno mai avuto chiara contezza di cosa sia fattibile, e così tendono a inseguire sogni che chi lavora nel settore individuerebbe come del tutto irragionevoli; e se ciò si aggiunge allo sfinimento della forza lavoro e agli impressionanti successi internazionali mai visti prima d'ora per impatto e frequenza, si avranno troppi progetti tutti assieme con dietro l'idea di eguagliare il più grande successo del momento, che ciò sia possibile o no.

Certo, in fase di pianificazione, individuare quali obiettivi dei lavori già esistenti è una mossa consolidata e non necessariamente errata, ma ricordiamo che stiamo parlando di un'industria in cui gli staff di ordinari progetti televisivi si sono visti richiesto di creare qualcosa di paragonabile a Your Name, dopo il suo eccezionale exploit. Con l'attuale moda rivolta a opere d'azione animate in maniera "esplosiva", richieste irragionevoli vengono indirizzate a team consapevoli del fatto che ben poche persone siano preparate per quel genere di progetti. E ciò porta a una vera e propria lotta per il personale altamente qualificato.


Anche lo spettatore occasionale potrebbe aver realizzato che ci troviamo nel bel mezzo di un'apparentemente infinita successione di grandiose esibizioni di animazione, che pescano però sempre dallo stesso novero di artisti. Non siamo poi così distanti da progetti come FGO Camelot, con numerosi episodi che hanno riunito il meglio dei giovani talenti del settore. Gli astri nascenti dell'animazione stanno ovunque debuttando in progetti significativi, mentre coloro che già ci sono passati stanno preparando il loro nuovo importante lavoro.
Nel 2022, per Chainsaw Man e la terza stagione di Mob Psycho 100 si stanno reclutando il maggior numero possibile di animatori di talento, che però sono stati e sono impegnati anche in molte altre produzioni di alto livello come i lavori più recenti di Shingo Natsume (Sonny Boy), o Ranking of Kings. Sebbene la piena apertura ad artisti internazionali abbia ampliato considerevolmente il numero di talenti a disposizione, non sono in molti ad avere l'esperienza necessaria per portare avanti titoli importanti come quelli sopra citati.


La competizione per assicurarsi personale qualificato può addirittura svolgersi all'interno di una stessa azienda, nel caso in cui si sia stati tanto avventati da impegnarsi con molti progetti allo stesso tempo. Studi d'animazione come Cloverworks, pur suddividendo chiaramente i team di lavoro, poi assegnano ai loro principali produttori più progetti contemporaneamente. Senza quasi tempo per riprendersi dal lavoro su Wonder Egg Priority, il team di Shōta Umehara sta adattando My Dress-Up Darling, e dovrebbe anche occuparsi di Bocchi the Rock!
Kerorira (Wonder Egg Priority) è la figura più adatta per far comprendere la situazione, in quanto al momento è: impegnato nel realizzare illustrazioni per la promozione di My Dress Up Darling; pronto a debuttare come character designer in Bocchi; occasionalmente coinvolto nell'adattamento di Akebi-chan… il che va oltre la netta ripartizione tra i team di produzione, dato che in quest'ultimo caso il produttore è Yuichi Fukushima, che a sua volta è responsabile di uno dei prossimi titoli di alto profilo, Spy x Family. Nel frattempo, studi come MAPPA hanno direttamente rinunciato alla separazione dei team di produzione, perciò lo staff è sballottato di qua e di là a seconda delle necessità.


Anche nel settore dell'animazione per il cinema non mancano i problemi di saturazione; la tendenza attuale pare portare a una sorta di "Disney-ficazione" (con i prodotti più d'autore relegati allo streaming, mentre i titoli dei principali franchise e di pochi artisti come Mamoru Hosoda e Makoto Shinkai finirebbero nelle sale). I produttori stanno provando a promuovere film d'animazione con alla guida gli autori, cosa che potrebbe avere risvolti positivi se gli stessi non fossero poi in competizione per accaparrarsi personale all'altezza. Gli stessi Hosoda e Shinkai, che pur realizzano pellicole con una certa regolarità, hanno dovuto competere con nuovi contendenti negli spazi creatisi post-Ghibli, come Masashi Ando (Shika no Ou) e Yoshiyuki Momose (The Imaginary), e non ci si può dimenticare che è in lavorazione il nuovo film di Hayao Miyazaki.

Infine, oltre all'animazione cinematografica e televisiva si portano avanti anche progetti come The Orbital Children di Mitsuo Iso, per cui si può immaginare quanto sia diventato difficile far sì che i giusti animatori si dedichino a certi progetti per più di qualche cameo. E sebbene le produzioni cinematografiche abbiano tempistiche meno rigorose, anche lì la competizione è tale da rendere estremamente difficile reperire il personale necessario.
 
Ciò detto, manca ancora un elemento importante: se reperire personale è diventato così difficile, perché non si aumenta l'offerta economica per gli animatori, per i progetti più ambiziosi? Questo dovrebbe garantire un vantaggio sulla concorrenza, no? Non biasimerei chiunque pensasse che ciò sia impossibile, nell'attuale industria dell'animazione, ma in verità sono state offerte paghe più alte… fallendo clamorosamente.

Per cogliere le ragioni di detto fallimento, è fondamentale capire quanto poco siano pagati gli animatori; sia le cifre, fra i 2 e i 5mila yen per cut (tra i 15 e i 40 euro circa) indistintamente, che si tratti di layout abbozzati o di key animation, sia il fatto che questi artisti, in genere freelance, sono pagati solo sulla base della quantità di lavoro svolto. Per chiarire, il sistema pay-per-cut, a meno di accordi precisi, non distingue i lavori per difficoltà, perciò quegli animatori che impiegano più tempo su scene particolarmente complesse non vedranno premiati i loro sforzi. Se, da un lato, stanno lentamente facendosi largo soluzioni a detto problema (come pagamenti legati al tempo di permanenza di un animatore su un determinato progetto, da aggiungere alla bassissima paga), d'altro canto persistere con questo sistema comporta che anche paghe raddoppiate o triplicate rispetto al solito non renderanno quei progetti appetibili per gli animatori.

Determinati progetti e persino studi che hanno alzato le loro usualmente bassissime paghe non ricevono, per questi correttivi improvvisati, risposta positiva da parte degli animatori qualificati; questi infatti, quando possibile, preferirebbero seguire i loro artisti prediletti anche in progetti con paghe standard. In fin dei conti, parliamo di cifre così basse che la differenza è marginale, quindi garantirsi un pagamento vincolato alla permanenza con un produttore con cui si è già in rapporti può essere una scelta migliore. E comunque, se un professionista qualificato fosse interessato a remunerazioni più soddisfacenti, potrebbe rivolgere la propria attenzione a video musicali, spot pubblicitari e film, per cui le paghe vanno dai 12 ai 20mila yen per cut (dai 90 ai 150 euro circa).
Per quei progetti in condizioni disperate, per cui si alzano le paghe al di sopra dei prezzi di mercato, a un certo punto si riuscirà a costituire il team; purtroppo quegli artisti, ancora inesperti seppur talentuosi, si troveranno sulle spalle un peso che probabilmente non erano ancora pronti a sostenere. Questo problema è stato e continuerà a essere la causa del solo apparentemente incomprensibile fallimento di certi titoli di alto profilo.

Nonostante i tentativi chi parla a nome delle compagnie di convincere gli altri che la situazione è quella che è, e che nonostante gli importanti introiti non ci si possa permettere di migliorare le condizioni di lavoro dei dipendenti, alla radice di molte altre problematiche, a dire il vero realtà differenti esistono. È l'esempio di Kyoto Animation, il cui modello produttivo basato su team interni e ritmi di produzione ben regolati non è però replicabile da altre compagnie, nemmeno dai colossi del settore.
Eppure, non si può dimenticare come, ad esempio, al centro della produzione dei principali titoli di Ufotable, come Demon Slayer, vi siano dei team interni, ormai perfettamente coordinati e affidabili. Ancora, il seppur piccolo Studio Chizu di Hosoda ha regolarmente assunto alcuni fra i suoi principali collaboratori, pur di averli sempre a disposizione. E non si può certo negare che questi ultimi due studi siano arrivati a individuare, a volte dopo aver pagato il prezzo dei loro errori, la mole di lavoro che essi sono in grado di gestire, il che non ha impedito loro di raggiungere un enorme successo. Quindi, si può fare, ed lo si sta facendo, nonostante ciò che sostengono altre compagnie.


Fonte consultata:
Sakurabooru


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